Through the Breach - основная механика игры


Кратко: Основная механика игры Through the Breach RPG по сеттингу Малифо (Malifaux)

Базовая механика разрешения конфликтов

В игре используются карты для разрешения ситуаций, когда не гарантирован успех. Как это происходит рассмотрено ниже.

Общая механика в игре (разрешения спорных небоевых ситуаций)

Дуэль (в классических системах сходное понятие "проверка") - любое действие требующее разрешения конфликта. Существует два основных типа дуэлей - простая дуэль и продолжающаяся дуэль (о ней позже).
Для простой дуэли мастер определяет целевое число (Target Number, TN) учитывая задачу и модификаторы. Затем добавляет модификатор аспектов (характеристик) и навыков своего персонажа. И игрок тянет карту  из общей колоды (Fate Deck, колода Судьбы), кладёт в открытую. Это действие в игре называется Флип (англ. Flip)
Если получившееся число равно или больше TN - действие удалось.
Сложность проверок: 3-4 Очень легко, 20 и выше - невозможно сложно. В некоторых проверках есть доп. требование к масти, но об это ниже.
Используются карты как в стандартной колоде с 54 картами (с 2 джокерами), пронумерованные от 1 до 13, где туз это 1, а король - 13. Красный джокер - 14, а чёрный джокер - 0. Игра использует другие масти, но сопоставимые со стандартными: Бараны - Черви (♥), Вороны - Пики (♠), Тома - Трефы (♣)  Маски - Бубны (♦).
Подробнее на стр.184 книги правил игрока под названием Fated Almanac (далее, FA) ролевой системы Through the Breach RPG.
Для прохождения проверки мастер оглашает целевое число, и навык или аспект. Например, чтобы сделать безопасный прыжок из окна второго этажа нужно пройти дуэль TN 14 Атлетика, и для проверки будет использованы модификаторы Атлетики и аспект Мощь (Might), на котором она основана. Если проверка нужна там где навыки не требуется, тогда используется аспект, значение которого удваивается и можно читить (пример, вспомнить что-то из разговора или поднять тяжесть) (FA193). Но при желании, она может заменена на обычную дуэль с подходящим навыком. Если важна не только успешность, но и степень успеха, то за каждые +5 сверх целевого числа, игрок получает дополнительный успех, а за -5 дополнительный провал. Подробнее о шагах дуэли на странице FA 191.
Если персонаж не имеет какого-то навыка, но хочет сделать проверку, он делает проверку только по базовому аспекту и не может читить судьбу. (FM 192). Навык может включать масть, которая нужна для триггеров в дуэлях.
Общее правило проверки: чем больше тем лучше. Но есть исключения - например количество получаемого урона (тут всё наоборот).

Как повлиять на результат дуэли (проверки)?

Обман судьбы
На успех дуэли может повлиять игрок при помощи Обмана Судьбы - приём, когда число+масть на открытой карты из колоды судьбы заменяется на карту из руки игрока. В начале сессии игрок берет 3 карты из личной колоды Изменчивости (Twist Deck). Эта колода формируется при создании персонажа игрока и состоит из 13 карт выбираемых по определённым правилам с числами от 1 до 13, но разными мастями. Масти выбираются игроком в соответствии с профессией игрока (подобие архетипа или класса).
Есть важное ограничение: Для того чтобы обмануть судьбу при  проверке навыка (для не навыка, данный приём допустим), нужно иметь в нём какой-либо ранг (то есть как минимум, ранг 1).
Модификатор Судьбы
На успех дуэли может повлиять ситуация при помощи Модификаторов Судьбы - вытаскиваний дополнительных карт из колоды Судьбы и выбором лучшей/худшей карты.
Может быть как положительный модификатор - когда из карт выбирается лучшая, и отрицательный - когда выбирается худшая и нельзя использовать приём Обман Судьбы.
Максимальное количество положительных и отрицательных модификаторов судьбы может быть 3.
Если будут как положительные так и отрицательные - то они компенсируют друг друга 1-к-1 убираясь из модификаторов проверки.
Верховенство джокеров и связь с модификаторами судьбы
Чёрный джокер выбирается всегда, даже при наличии положительных модификаторах Судьбы и при наличии Красного джокера. Если вытянут Красный джокер при отрицательном модификаторе судьбы, может быть использован он, даже если он не меньшее число.
Колоды сброса и добор карт
Колоды карт Судьбы (общей для всех), и колоды карт Изменчивости (каждого игрока) имеют свои собственные сбросы и никогда не смешиваются.
Когда нужно добрать карту, а колода пуста, сброс перемешивается мастером, подрезается одним из игроков и образует новую колоду, из которой тянется добираемая карта.
Когда пуста общая колода Судьбы, мастер перемешивает сброс, подрезается игроком, и делает новую колоду Судьбы, а игроки в это время добирают по 1 карте из своей колоды Изменчивости.
Примечание: поскольку мастер в этой игре не тянет карт из колоды, то независимо от причины зачем он берет карту, каждый игрок добирает по 1 карты из колоды судьбы.
Рука игрока
Игрок имеет свою колоду карт Изменчивости, и формирует из неё свою руку при помощи которой может обманывать судьбу (читить). Максимальное количество карт на руке - 5. Если на руке оказывается больше, то он сбрасывает лишние карты в сброс на свой выбор. Если это происходит во время действия, то он делает это лишь в конце действия.
Триггеры и использование Мастей карт в проверках
У игрока могут быть навыки или таланты которые активируют дополнительные возможности при наличии определённой масти в проверке. Масть при этом не тратиться и продолжает действовать до конца проверки. Эти возможности нельзя активировать несколько раз за ход. Они активируются только при желании игрока.
Триггеры могут давать разные возможности, например, сделать дополнительное действие, или действовать вне очереди. Триггеры срабатывают после определения окончательного результата в проверке (т.е. после читинга). Могут быть следующих типов - при успехе, при неудаче, после проверки, при уроне. Только один триггер может быть использован в проверке.
ПвЕ (Игрок противостоит Персонажу мастера)
Поскольку мастер здесь не тянет карт вообще, игрок проходит проверку, определяемую классом противника.
ПвП (Игрок против Игрока)
Для противостояния игрока с игроком, использует такой же механизм, как и в ПвЕ. Для этого определяется атакующий и защищающийся. Атакующий выступает Fated (Предначертанным), а защищающийся персонажем Мастера. Класс защищающегося - ранг Мастера (TN 11).
Продолжающаяся дуэль (Ongoing challenge duel)
Состоит из последовательности простых дуэлей, но имеет помимо целевого числа (TN), дополнительно 2 параметра: Длительность (число простых дуэлей) и Требуемое количество успехов для удачного завершения продолжающейся дуэли.

Бой

Перед началом боевых действий каждый игрок делается Флип на инициативу. Это особая дуэль по аспекту Скорость (Speed) + навыку Наблюдательность (Notice), для определения позиции в списке очередности хода каждого раунда раунда, и действующего до конца боя. Начинает тот, у кого инициатива выше.
НИПы не флипают, а получают инициативу как сумму = ранг персонажа + Скорость (Speed) + Наблюдательность (Notice).
Существует 2 типа атаки - ближний и дальний бой.
В игре мастер не тянет карты, поэтому действия защиты НИПов и атака НИПов превращается в модификаторы, которые получают персонажи игроков.
Поскольку карты берутся только игроками, то при выполнении действии не игроками, они превращают свои модикаторы в модификаторы игроков, а модификаторы судьбы инвертируются.
Пока персонаж в пределах досягаемости ближней атаки какого-либо оппонента, он считается в зоне рукопашной (engagement), и это значит, что персонаж не может выйти при помощи действия Движение (Walk) без попытки оппонента его остановить.
Действием Атаки могут быть разнообразные удары, финты и т.д., но все разрешается 1 проверкой.
Дальнее оружие нельзя использовать в ближнем бою, а также оно требует линию видимости.
Поэтому есть 2 различных механизма атаки:
Персонаж игрока атакуют противника
  1. Определить целевое число (TN)
  2. TN атаки основан на Защите (Defense) или Воле (Willpower) + ранг противника. Если не указано иной, проверка для атаки оружием будет против Защиты.
    Магия имеет Магический TN.
    Модификаторы которые влияют на TN это дистанция, окружающие условия. Эти вещи увеличивают TN, а также понижение защиты у защищающегося, в случае если это НПЦ.
  3. Первоначальное число TN считается как соответствующий аспект и навык оружия/заклинания/модификатор безоружной атаки.
  4. Расчёт модификатора
  5. Добавить модификаторы судьбы, например за фокус, или состояния слепоты. Если противник не игрок, то его модификаторы инвертируются
  6. До 9 шага как и в обычной проверке
  1. Применить результаты
  2. Если атака удалась (превышен или равен TN), то персонаж игрока выполняет флип на Повреждение (Damage Flip).
    Важно учесть величину успеха с которым атака удалась. Она становится модификатором флипа на Повреждение:
    Ничья (Число равно TN):  [-] [-]
    Нет дополнительных успехов (от 1 до 5 (не включая)) [-]
    1 дополнительный успех (от 5 до 10 (не включая)) Нет
    2 дополнительных успеха или более (от 10 и выше) [+]
Персонаж игрока защищается от противника
  1. Определить целевое число (TN)
    TN основывается на соответствующем аспекте + навыке боя + ранге атакующего. Аспект и соответствующий навык определяется используемым оружием. Например, для меча это Мощь + Контактный бой (Might + Melee)
  2. Действующее значение (AV)
    Первоначальное число это Защита (Defense) или Воля (Willpower). Защита используется для защиты от контактного или дистанционного оружия, а Воля защищает от магических атак.
  3. Расчёт модификатора
    Добавить модификаторы судьбы, например за фокус, или состояния слепоты. Если противник не игрок, то его модификаторы инвертируются
  4. До 9 шага как и в обычной проверке
  1. Применить результаты
  2.       Если игрок провалил защиту (меньше или равен TN), то персонаж игрока выполняет флип на Повреждение (Damage Flip).
          Важно учесть величину провала с которым атака провалилась. Она становится модификатором флипа на Повреждение:
    Ничья (Число равно TN):  [-]
       1 дополнительный провал (от 1 до 5 (не включая)) Нет
       2 дополнительный провал (от 5 до 10 (не включая)) [+]
       3 дополнительных провала или более (от 10 и выше) [+][+]

Персонаж игрока флипает на повреждение

  1. Определить модификатор
    Флипы переходят от провала/успеха защиты
  2. Флип карты
    одна карта + по одной за каждый [-]/[+]
    Если среди карт есть черный джокер выбирается он, даже если также вытянут красный джокер. Если только красный джокер, то защищающийся выбирает что должны выбрать его. Выбрав карту, остальные сбрасываются в сброс колоды. Если атака содержит [-], то карту выбирает защищающийся.

  3. Обман судьбы (Cheat Fate)
    Игрок может читить судьбу, но за исключением 2 вариантов:
    1. Он цель флипа на Повреждение
    2. Он атакует и в флипе есть [-]

  4. Применить повреждение
    У каждого оружия есть 3 числа повреждения указанные через наклонную черту. Эти числа указывают малый/средний/большой урон (weak/moderate/severe). по результату получается так: 1-5 - малый, 6-10 - средний, 11-13 большой. Помимо этого, черный джокер означает отсутствие повреждений, а красный - сумму сразу двух: большой + средний критический.
    Получив повреждение, игрок отмечает полученное количество ран равное кол-ву единиц урона указанное у оружие, соответствующее уровню повреждения. Если ран становится количеству числа аспекта Раны /Wounds Aspect/ то игрок получает Критический эффект. Если вытянут красный джокер, то средний критический эффект наступает независимо от количества ран.

Без сознания

Когда игрок снижает предел ран - Раны /Wounds/ снижаются до 0 или меньше, он рискует потерять сознание.
Персонаж проходит проверку при:
  • Как только становится 0 или меньше,
  • Как получает Критический эффект,
  • В конце каждого раунда, когда у него 0 или меньше Ран.
Проверка против TN 10 Упорство /Tenacity/ + Прочность /Toughness/. При провале - он в нокауте. Как правило, это до конца боя, но мастер решить по другому. Для вывода из этого ситуация, можно попробовать подлечить используя (2) Использовать действие Доктор с TN 10.
Некоторые повреждения не требуют флипа и поэтому не могут быть зачитены. Это например взрыв /Blast/.

Броня

Несколько абстрактная: Легкобронированная (Броня +1) если одета 1 или несколько частей легкой брони (персонаж с рубахой из кольчуги, пластинчатые поручи, кожаный нагрудный доспех). Тяжелый доспех дает Броня +2. По качеству, это 1 элемент тяжелой брони, и по крайне мере 2 части легкой брони на других частях тела (рука, нога, голова). Персонаж с пневмоконечностью получает Броню +1. Макс. броня может быть Броня +3, хотя мастер может нарушить это правило. Также броня снижает Защиту, если нет навыка Тренировки Броня (см. стр. 135). Броня снижает получаемый урон на 1 за каждую +1, но оставляет как минимум 1 урон. К тому же, защита снижается также по 1, но Защита не может быть меньше 0.

Критические эффекты

Бывают 3 видов: слабый, средний, большой. Это 3 разные таблицы. Когда вы получаете этот эффект, вы флипаете карту и смотрите результат по таблице. Если он получен в атаке, то модификаторы флипа на Повреждения не влияют на него. Это всегда 1 карта. К результату добавляется количество ран отрицательной части Лимита ран (-3 дает +3). Сумму смотриться по таблице. Эффект может быть изменен по завершению боя. В некоторый вариантах нужно определить часть тела. Делаете флип и смотрим масть: Бараны - Грудь/Желудок. Том - Голова, Вороны - Руки/Плечи, Маски - ноги. Если красный джокер - ничего не происходит (не важно игрок или нет, хотя обычный урон по прежнему остается). Если черный джокер - максимальный эффект. Для слабого и среднего означает что флипаете по следующей таблице

Лечение

Делаемый Флип на Лечение не может быть почитен. Черный джокер - ничего не вылечено, 1-5 - 1 повреждение, 6-10 - 2 повреждения, 11-13 - 3 повреждения, Красный джокер - все повреждения.
Естественное выздоровление позволяет делать флип на Лечение каждый день, в котором проспал 6 часов. Может помочь навык Алхимия или навык Доктор. Когда персонаж под уходом Доктора, получает [+]. Первая помощь оказывается когда Предел ран становится 0 или выше. TN первой помощи = Doctor + Intellect - 5. При успехе персонаж лечит 1 рану + 1 за каждый доп. успех. Оказать первую помощь можно лишь 1 раз в час. Операция может помочь при отрицательном лимите ран. TN Doctor + Surgery 10. При успехе возращается к 0 Ранам. При провале 0/0/флип на Смерть, с [+] за каждый доп. успех. Операция занимает 1 час за каждый отрицательную рану. Мастер может добавить штрафы при очень длительной операции. Операция может быть лишь 1 раз в неделю.
Если персонаж получает критический эффект, то когда он восстанавливает здоровье до полного, то делает проверку TN 15 Resilience + Toughness. Если провалит то эффект останется навсегда. При проверке, самое время почитить судьбу. Если он получает успешную операцию доктора, он получает для проверки бонус равный уровню навыка Доктора.


Модификаторы боя

Слепая атака (Blind attack) - если в рукопашном поле получаются [-] [-]
Прицельный удар (Called shot) - попасть в определенную часть тела +4 к TN.
Превосходящая позиция (Superior Position) - атака получает [+]
Атака в цель в укрытии - Легкое (Soft) и Тяжелое (Hard). Отличие получаемого модификатора в Легком есть [-] только в атаке, а Тяжелое - [-] и в атаке, и в повреждении.
Нестабильная платформа (Unstable Platform) - получает флип на атаку [-]

Важное сообщение

Материал по прежнему в процесс корректировки. Позже этот материал будет докорректирован.
Уже сейчас можете посмотреть другой разрабатываемый сайт - генератор персонаж Through the Breach http://ttb.mikuru.ru/character-creator.html и описание системы на русском http://ttb.mikuru.ru/.
Благодаря усилиям freealchemist, можете воспользоваться генератором перекрестков (нужен как первые этапы создания игроков):
http://freealchemist.github.io/wyrd-supplies/ttb-crossroads-tarot/index-...
Карточка занятий:
http://freealchemist.github.io/wyrd-supplies/ttb-pursuits/pursuits-basic...